Trzy karty zawodników z gry EA Sports FC 26: Ousmane Dembélé (91), Ronaldinho (94) oraz Johan Cruyff (94) na ciemnym tle z neonowym napisem 'PAY TO WIN IN FC 26
Na grafice trzy topowe karty: Ousmane Dembélé, Ronaldinho oraz Johan Cruyff. Czy w najnowszej edycji gry dominują płatne paczki i ikony?

Pay To Win w FC 26. Czy dało się jeszcze rywalizować bez wydawania pieniędzy?

FC 26 powoli dobiega końca, zaś w sieci już zaczynają pojawiać się pierwsze przecieki, zapowiedzi i dyskusje kolejnej edycji. Jak co roku wraca jakże znajoma narracja: ma być lepiej, uczciwiej, świeżej i bardziej „dla graczy”. Problem polega na tym, że społeczność Ultimate Team słyszała to już wiele razy, a potem i tak bardzo szybko zderzała się z rzeczywistością paczek, FC Points, promocji i coraz droższych składów.

FC 26 miało dawać emocje, rozwój klubu oraz satysfakcję z budowania własnej drużyny, jednak dla wielu graczy stało się kolejnym sezonem gonienia mety. Szczególnie mocno było to widać w dyskusji o pay to win, która nie była już tylko internetowym hasłem rzucanym po przegranym meczu. To był realny problem, widoczny w jakości składów, tempie rozwoju konta i przewadze tych, którzy mogli pozwolić sobie na regularne otwieranie paczek.

Dlatego zanim zaczniemy wierzyć, że FC 27 wszystko naprawi, warto zapytać uczciwie: czy w FC 26 dało się jeszcze rywalizować bez wydawania pieniędzy?

Na papierze odpowiedź brzmi: tak, dało się. Gracz free to play mógł korzystać z nagród, zadań, ewolucji, SBC, rynku transferowego i regularnego grania w Rivals czy Champions. Problem w tym, że UT coraz rzadziej rozstrzyga się tylko na papierze, a coraz częściej w praktyce wymaga ogromnej ilości czasu bądź pieniędzy.

Ktoś, kto od początku edycji kupował FC Points, mógł szybciej zbudować kapitał, otworzyć więcej paczek i wcześniej wejść w posiadanie kart, które robiły różnicę. Gracz bez wydatków musiał nadrabiać to cierpliwością, handlem, sprytem oraz codziennym logowaniem. Nie każdy ma jednak czas, żeby traktować UT jak drugi etat po pracy, szkole czy treningu.

Właśnie dlatego FC 26 dawało możliwość gry bez wydawania pieniędzy, ale coraz częściej odbierało z tego przyjemność.

Największa różnica była widoczna na początku sezonu, kiedy mocna złota karta naprawdę potrafiła ustawić mecz. Zawodnicy pokroju Mbappé, Viníciusa Juniora czy VdV już w podstawowych wersjach dawali ogromną przewagę. Jeśli ktoś szybko trafił albo kupił takich piłkarzy, startował z zupełnie innego poziomu aniżeli gracz budujący skład z tańszych alternatyw.

Oczywiście lepszy gracz z gorszą drużyną nadal mógł ograć słabszego rywala z drogim składem (jak to mówią: skilla nie kupisz!) To jednak nie zmienia faktu, że w wyrównanym meczu jakość kart bardzo często decydowała o detalach.

Szybszy napastnik uciekał obrońcy, mocniejszy stoper wygrywał przebitkę, a bramkarz z najwyższej półki potrafił wyciągnąć strzał, którego tańsza karta zwyczajnie by nie obroniła. I właśnie wtedy pay to win przestawało być teorią, a stawało się doświadczeniem z boiska. A jak dorzucić jeszcze do tego handicap…

Z czasem problem nie znikał, tylko przenosił się na kolejne promocje i coraz szybszy rozwój kart (o czym była mowa w poprzednim artykule). 👇

https://dziennikpilkarski.pl/kartaspecjalna-przestala-byc-specjalna-czyli-problem-inflacji-kart-w-fc-26/

FC 26 bardzo szybko podnosiło poprzeczkę, przez co skład zbudowany tydzień wcześniej potrafił nagle wyglądać przeciętnie. Karta, która w piątek wydawała się świetnym wzmocnieniem, po dwóch kolejnych eventach często w najlepszym wypadku stawała się opcją do rotacji.

Gracz wydający pieniądze mógł szybciej reagować na te zmiany, a gracz free to play musiał kalkulować każdy ruch. Czy robić SBC, czy zostawić fodder na później, czy sprzedać kartę przed spadkiem, czy czekać na nagrody? Takie decyzje same w sobie są częścią uroku UT, ale w FC 26 było ich po prostu za dużo i zbyt często wynikały z presji.

Zamiast budować zespół według własnego pomysłu, wielu graczy miało wrażenie, że tylko próbuje nie wypaść z wyścigu.

Weekend League najlepiej pokazywała, jak cienka jest granica między umiejętnościami a przewagą wynikającą ze składu. To tam najbardziej bolały przegrane po przebitkach, automatycznych ruchach topowych obrońców i idealnych animacjach najdroższych napastników.

W teorii Fut Champions powinno być miejscem, gdzie liczy się przede wszystkim poziom gracza. W praktyce FC 26 często przypominało, że poziom gracza to jedno, a poziom kart to drugie.

Jeżeli dobry zawodnik miał jednocześnie bardzo drogi skład, rywal free to play musiał grać niemal bezbłędnie. Każdy błąd był karany brutalnie, bo najlepsze karty szybciej przyspieszały, lepiej kończyły akcje i częściej wygrywały fizyczne pojedynki. To nie oznacza, że drogi skład gwarantował zwycięstwo, ale oznacza, że istotnie zmniejszał margines błędu.

SBC miały być ratunkiem dla osób, które nie chcą wydawać pieniędzy, ale w FC 26 często same stawały się częścią problemu. Z jednej strony dawały możliwość zdobycia ciekawych zawodników bez kupowania ich bezpośrednio na rynku. Z drugiej strony wiele naprawdę wartościowych wyzwań wymagało ogromnej liczby kart, wysokich ocen składów i regularnego przepalania zasobów klubu.

Gracz, który nie otwierał wielu paczek i nie miał szczęścia w nagrodach, bardzo szybko dochodził do ściany. Wtedy pojawiała się pokusa, żeby kupić paczki, zdobyć brakujący fodder i zdążyć przed końcem SBC. To mechanizm bardzo dobrze znany, bo działa na emocjach i strachu przed tym, że coś nas ominie (hazard?). W efekcie nawet element zaprojektowany jako alternatywa dla rynku potrafił pośrednio pchać gracza w stronę sklepu.

Trzeba jednak uczciwie powiedzieć, że FC 26 nie zamknęło całkowicie drogi graczom free to play. Dało się zbudować mocny skład bez wydawania pieniędzy, szczególnie jeśli ktoś regularnie grał, rozsądnie robił SBC i nie przepalał zasobów na wszystko, co akurat świeciło się w menu.

Ewolucje (Gullit!), tańsze perełki (Pina), nagrody sezonowe i dobrze dobrane karty potrafiły dać sporo satysfakcji. Wielu graczy właśnie w takim podejściu odnajdywało największy sens gry.

Problem polegał na tym, że system coraz częściej nagradzał nie tyle pomysłowość, ile dostępność czasową albo finansową. Jeśli ktoś grał mniej, bardzo szybko czuł, że przegapia ważne SBC, zadania, promocje i okazje rynkowe. Free to play było więc możliwe, ale wymagało coraz większej dyscypliny i coraz mniejszej wiary w szczęśliwy przypadek.

Finalnie odpowiedź na pytanie, czy w FC 26 dało się rywalizować bez wydawania pieniędzy, jest bardzo niewygodna. Dało się, ale nie zawsze na równych zasadach i nie zawsze z taką samą przyjemnością.

Pieniądze nie wygrywały meczu automatycznie, ale skracały drogę, zmniejszały frustrację, dając szybki dostęp do przewagi jakościowej. Gracz bez wydatków mógł walczyć, ale często musiał nadrabiać portfel rywala czasem, cierpliwością i niemal perfekcyjnym zarządzaniem klubem.

I właśnie to jest największy zarzut wobec edycji FC 26: tryb, który powinien opierać się na futbolowej wyobraźni, coraz częściej opierał się na ekonomicznej presji. Jeśli FC 27 naprawdę ma być lepsze, nie wystarczy obiecać nowych kart, animacji i promocji. EA musi wreszcie sprawić, żeby gracz bez wydawania pieniędzy nie czuł się jak ktoś, kto od pierwszego gwizdka goni zajączka, którego i tak nie dogoni 😉 .

Autor

  • Redaktor Dziennika Piłkarskiego Tomasz Rusaczyk, pisze przede wszystkim o EA Sports FC - dawniej FIFA

    Trener piłki nożnej i pasjonat futbolu, który od lat łączy boiskowe spojrzenie z zamiłowaniem do wirtualnej rywalizacji. W FIFĘ, a obecnie EA Sports FC, gra od kilkunastu lat, więc dobrze pamięta czasy, gdy dobra karta w Ultimate Team naprawdę potrafiła cieszyć dłużej niż jeden weekend. Najbliższa jest mu oczywiście piłka nożna, ale chętnie śledzi również inne dyscypliny sportu i lubi patrzeć na sport szerzej – od emocji kibicowskich po taktykę, rywalizację i mentalność zawodników. W swoich tekstach stara się pisać konkretnie, bez sztucznego zachwytu, za to z perspektywy gracza, trenera i człowieka, który niejedną Ligę Weekendową już przeżył 🙂